이번에 나온 엔씨소프트의 게임 리니지 W에 대한 평가들을 보면 매우 상이합니다. 세계 각국에서 순위에 올랐다는 내용과 합께 첫날 매출이 160억 원이 넘었다는 내용이 있는 반면 그냥 리니지 M, 2M 일 뿐이다, 여전히 과금을 유도하고 있다 등 내용도 있습니다.
리니지 W에 대한 사실들
엔씨소프트 리니지 W는 첫날에만 매출이 160억 원 나올 정도로 인기를 끌었습니다. 5일 살펴본 구글 플레이 게임 순위에서도 4위를 차지하고 있었습니다. 올해 3분기 카카오의 게임 부문의 실적을 견인한 오딘의 첫날 매출이 70억 ~ 80억 원 정도로 추산되니 리니지 W가 거둔 160억 원이 얼마나 성공적인지 느낄 수 있는 부분이기도 합니다.
또 지나친 과금 유도 뽑기 아이템 게임이 리니지 M과 리니지 2M에 이어 블레이드&소울 2까지 반복됨에 따라 유저들의 반발이 커져서 이번 리니지 W는 최대한 과금 유도를 자제한다는 출시 전 엔씨소프트의 발표로 게임성에 대한 기대가 컸었습니다.
그러나 게임 유저 반응은 리지지 M, 2M과 이번 리니지 W가 크게 다르지 않다는 의견입니다. 리니지 W 공개 후 플레이 영상을 콘텐츠화 한 유튜버들의 영상을 본 유저들의 반응도 과금 유도 시스템은 여전하다는 평이었습니다.
디아블로와 리니지 그리고 게임성에 대한 고민
농담처럼 하는 말로 디아블로는 '사람이 게임을 하고 리니지는 오토로 게임을 돌리고 사람은 뽑기를 한다'라는 말이 있습니다. 이는 리니지의 게임성을 설명하는 말일 것입니다.
그럼에도 리니지는 엔씨소프트를 있게 한 게임이고, 리니지 M, 2M은 엔씨소프트의 매출을 1조 원, 2조 원을 넘게 한 게임인 것은 사실입니다. 그럼에도 게임성 부족에 대한 지적은 꾸준히 나오고 있습니다.
리니지가 가진 놀라운 수익성에 비해 부족한 게임성을 엿볼 수 있는 부분은 부족한 해외 매출 비중입니다. 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 17% 수준으로 매출의 대부분을 국내 게임 유저에 대한 과금 유도로 벌어들이고 있습니다. 주요 경쟁 게임사 중 해외 매출 비중이 가장 낮은 넥슨도 40%가 넘고, 가장 높은 크래프톤은 90%에 달합니다. 리니지 모바일 게임을 연 리니지 2 레볼루션의 개발사 넷마블도 70%가 넘는 해외 매출 비중을 기록하고 있습니다.
이런 사실을 보았을 때 리니지 게임은 국내 일부 게임 유저를 대상으로 과금 극대화를 지향하는 게임이라는 평가가 아주 틀린 것으로 보이지는 않습니다.
게임 유저들의 과금 유도 게임이라는 평가는 2020년 연 매출 2조 원을 넘긴 엔씨소프트에게 남겨진 게임성에 대한 숙제일 수도 있을 것입니다. 슬롯머신형 아이템 뽑기로 진행되는 게임이 아닌 게임 본연의 게임성으로 전 세계 게임 유저가 즐길 수 있는 게임을 만드는 한국의 대표 게임 회사 말입니다.
리니지 W에 대한 평가는 아직 게임성보다는 과금에 치우친 게임이라는 것을 벗어나기는 어려울 것으로 보입니다. 리니지 W가 마지막 리니지 게임이라는 이야기가 있어 향후 리니지가 아닌 출시할 게임에서는 기본인 게임성이 더 강화된 작품을 기대해 봅니다.
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